사상 최대 규모의 인수는 비디오 게임 업계에서 선도적인 위치로 끌어올리고 가상현실과 증강 현실 세계의 초기 시점에서 마소의 영향력을 강화할 수 있을 것입니다. 엑스박스 콘솔을 만들고 마인크래프트와 같은 히트작을 제작하는 스튜디오를 소유하고 있는 마소는 게임 비즈니스 분야를 확장하여 연간 매출이 이미 100억 달러를 넘어섰습니다. 액티비전 블리자드는 콜 오브 듀티(Call of Duty), 캔디 크러쉬(Candy Crush), 월드 오브 워크래프트(World of Warcraft), 오버워치, 디아블로와 같은 주요 히트작을 소유하고 있으며, 이번 인수로 마이크로소프트는 (매출 기준) 텐센트, 소니에 이어 세계 3위의 게임 회사가 될 것이라고 예측됩니다.
단순히 게임 분야의 입지를 넓힌다는 의미를 넘어 마소의 이러한 행보는 메타버스와도 긴밀히 연결되어있는데요. 이미 메타플랫폼스를 비롯한 기술회사들은 유행어와 같은 메타버스에 막대한 자본을 투입하고 있습니다. 마소의 게임 담당 부사장인 Phil Spencer는 모바일 게임 내 점유율 확장에 대한 교차 커뮤니티 구축을 비전으로 제시합니다.
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뿐만 아니라 마소는 급성장 중인 소셜 네트워크 틱톡(TikTok)과 인기 채팅 앱 디스코드(Discord) 인수를 검토하면서 소비자 사업을 확장하기 위해 1300억 달러가 넘는 막대한 현금 보유액을 사용할 방법을 찾고 있습니다. 이번 거래는 게임 업계 역사상 최대 규모로 Grand Theft Auto와 같은 게임을 제작한 테이크투(Take-Two Interactive)가 모바일 게임 퍼블리셔인 Zynga를 110억 달러 이상에 인수한 며칠 전의 기록을 깨는 것입니다. 팬데믹 이후 현금이 넘쳐나던 게임 산업은 업계의 이익을 증가시켰지만 빠르게 통합되고 있습니다.
기존에 마소가 보유하고 있었던 게임 사업부문에 블리자드가 추가됩니다. 메타버스 기술의 초입인 현 시점에서 블리자드를 인수하는 것은 꽤나 합리적인 결정으로 보입니다. 여유 현금이 충분한 만큼 마소의 메타버스 보폭은 점점 커지는 느낌입니다. 이전에도 조용히 강하게 크는 클라우드 시장의 마소라고 생각했었는데 메타버스 부문에서도 확실히 흐름을 가져가네요. 사명을 바꾸면서까지 노이즈를 만들어냈던 메타플랫폼스보다 먼저 치고 나가게 될지 흥미로워집니다.
마소는 이제 게임회사가 될거라는 말이 있었을 만큼 게임업계에 진심인데요. 기술회사다 보니 뗄레야 뗄 수 없는 관계가 아닌가 싶습니다. 자체 클라우딩 AZURE를 활용한 오픈월드 가상, 증강 현실 게임이 어떻게 융합될까요?
작년 7월 고위 경영진이 성희롱과 차별을 무시했다는 비난에 직면한 블리자드는 캘리포니아가 이 문제로 7월에 회사를 고소한 이후 주가가 27% 하락했었는데요. 성폭력 문제로 37명을 해고하고 44명을 징계한 블리자드의 대표인 바비 코틱이 존재하는 한 블리자드의 직원들은 문제를 해결하기 어려운 입장으로 보입니다. 마이크로소프트가 성범죄와 관련한 조직문화 변화에 있어 세계적 기업이라는 품위 수준에 맞게끔 이러한 문제들을 잘 해결해나갈 수 있길 바랍니다.
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*참고 https://www.nytimes.com/2022/01/18/business/microsoft-activision-bilzzard.html
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